
Tokrat v rubriki Baci retro da se igramo gremo v leto 1986, še globlje v čas hišnih računalnikov, ko so igre nastajale v sobah najstnikov in pristajale na kasetah. Ena takih je Obsidian za Amstrad CPC – dvodimenzionalna akcijsko-pustolovska igra, ki jo je kot študent sam ustvaril Tony Warriner, kasnejši soustanovitelj Revolution Software, znan po naslovih, kot sta pokaži-in-klikni klasiki Broken Sword: The Shadow of the Templars in Beneath a Steel Sky. Legenda gre, da je zaradi razvoja igre padel vse izpite – prioritete pač na mestu.
Obsidian se odvija na vesoljski postaji, izdolbeni v asteroid, ki drsi proti črni luknji. Posadka jo začasno zapusti, saj postaja lahko preživi prehod, ljudje pa ne. Umaknejo se na zaščiteno plovilo in načrtujejo vrnitev. Nato pa gre vse narobe: zaščitni sistemi se poškodujejo, navigacija izgine, varnostni mehanizmi se aktivirajo. Postaja začne nekontrolirano drseti proti uničenju. Nazaj se vrne en sam član posadke – igralec – z nalogo, da ponovno vzpostavi sisteme, zažene motorje in popravi smer, preden postaja izgine v črni luknji.
Igra je razdeljena na približno petdeset zaslonov, med katerimi se premikaš s pomočjo jetpacka. Ni klasičnega “tekanja levo-desno”, ampak lebdenje, ki zahteva precej natančnosti. In tu pride prvi problem: jetpack je občutljiv do absurda. Preveč pritisneš – si v stropu. Premalo – padeš na laser. Gorivo je omejeno, polnilne točke obstajajo, ampak jih moraš najti. V praksi to pomeni stalno lovljenje ravnotežja med gibanjem in preživetjem.
Namesto orožja imaš en sam prostor za predmete. Te pobiraš iz tako imenovanih “gravity boxov”, ki visijo s stropa, in nikoli ni jasno, kaj točno delaš, dokler ne poskusiš. Ključ igre je kombinacija orientacije in poskusov: izklapljaš laserje, ustavljaš robote, odpiraš poti. Ker ne moreš nikogar napasti, moraš sistem prelisičiti. To daje igri skoraj logiko ugank, skrito v akcijski formi.
Vizualno je Obsidian za svoj čas presenetljivo čist. Amstrad CPC ni bil ravno grafični monstrum, ampak tukaj dobiš kontrast med kovinskimi notranjostmi in surovim kamnom asteroida, z gladkim premikanjem likov, ki je takrat res izstopalo. Zvok je minimalen, skoraj odsoten – kar dejansko poveča občutek praznine in izolacije. Problem pa je tempo: ko enkrat razumeš sistem, se igra lahko začne ponavljati, še posebej, ker ni veliko variacij v nasprotnikih ali situacijah.
Obsidian danes ni “velika klasika”, je pa zanimiv artefakt časa, ki je enemu srednješolcu odprl vrata v industrijo – štiri leta kasneje nastane Revolution Software, eden ključnih evropskih studiev devetdesetih. Obsidian je pomemben opomnik, da so bili temelji industrije pogosto zgrajeni na zelo osebnih, skoraj improviziranih projektih. Morda nekoč povabimo Tonyja na pogovor, kaj pravte?